Beg od stvarnosti

Pogledaj sve kategorije

2008 - Nov - 30

Na samom početku godine pisao sam o industriji video igara vrednoj 20 milijardi dolara, o njenom neverovatnom rastu i razvoju, kao i o tome koliko su se promenili stereotipi da su igrice interesantne samo mlađoj populaciji. Na primer, statistike govore da je prosečna starost igrača 33 godine, kao i da na Zapadu čak 67% porodica aktivno igra video igre, uključujući i roditelje koji na taj način provode vreme sa svojom decom. Još jedan bitan pokazatelj je da oko 40% igračke populacije čine žene, čime se može objasniti sve veći broj naslova namenjenih lepšem polu. Zanimljivo je, stoga, pogledati šta se sa ovom oblašću informacionih tehnologija i korisničke elektronike dešava na kraju godine, pogotovo u svetlu potresa koji pogađaju svetske berze.

Svi koji su na bilo koji način povezani sa takozvanom gejmerskom industrijom (od eng. game, igra) imaju razloga za optimizam. Prodaja softvera (igrice) i hardvera za igare (igračke konzole, dodaci, oprema) je u oktobru premašila sve dosadašnje rekorde i za 18 procenata je veća nego u istom mesecu prošle godine. Ako gledamo samo softver, cifra od 35% rasta deluje još impozantnije. Poslenici ove industrije nadaju se da će ljudi u tmurnim vremenima težiti zabavi kao nekoj vrsti bega od stvarnosti, pri čemu su video igre jedan od efikasnijih i pristupačnijih načina za skretanje misli sa svakodnevnih problema. Takođe se očekuje uobičajeni rast prodaje za vreme novogodišnjih praznika, pa su u većini vodećih proizvođača igara i opreme “oprezno optimistični”.

Ipak, postoje i neki drugi pokazatelji. Jedan od njih kaže da većina video igrica nije profitabilna. Prema američkom institutu za dizajn i istraživanje elektronske zabave (Electronic Entertainment Design and Research Institute), samo oko 20 posto izdanja koja se nađu na policama prodavnica ostvari profit. Objašnjenje je preveliki broj novih igara od kojih je većina samo drugačije dizajnirana i blago izmenjena verzija već postojećih naslova, bez suštinski novog pristupa koji bi mogao da zainteresuje prezasićenu publiku. To objašnjava i veliki uspeh igračkih konzola sa originalnim stilom igranja koji uključuje fizičku aktivnost korisnika (Guitar Hero za Sony PlayStation, Nintendo Wii Sports itd.). Niska profitabilnost i potrebe za smanjenjem budžeta signal su za traženje novih ideja i podsticanje inovativnosti. Iz Gartnera poručuju da ni oblast elektronske zabave neće ostati imuna na ono što se dešava ostatku privrede, pogotovo ako recesija bude duboka i potraje.

U svakom slučaju, činjenica je da industrija video i kompjuterskih igara doživljava zavidan uspeh i pored problema sa kojima se susreće. Da će u potpunosti ostati otporna na ekonomsku krizu malo je verovatno. Međutim, svakako ima velike šanse, kao uostalom i razvoj softvera bilo koje vrste, da kroz težaka period prođe mnogo bolje od nekih drugih oblasti. Jedan od razloga za to je što softverski proizvodi rešavaju probleme i stvaraju uštede – bilo da se radi o poslovnim procesima ili kvalitetnoj zabavi u slobodno vreme.

Ostavi komentar

Leave a Reply

Your email address will not be published.